L’Histoire de SEGA 4/5 | Article

Cet article a été rédigé par Régis Monterrin pour le site terredejeux.net, il est ici reproduit avec l’aimable autorisation de son auteur.

PING PONG

Années 1969 – 1978

Rasta Rockett

DSFZvlSXkAAHPbtDans l’interview accordée à Steven L. Kent, David Rosen n’y va pas par quatre chemins pour définir l’un de ses échecs :

« Le jeu qui a fait déborder l’eau du vase, c’est un truc que nous avions construit je crois… C’était vers la fin des années 60, peut-être 1969 (Nda : 1970), un jeu appelé Jet Rocket. Dans cette borne, nous avons introduit un grand nombre de nouveaux éléments : différents types de sons, de multiples effets spéciaux, etc. Nous avons conçu des prototypes afin de les présenter à certaines personnes (les bornes devaient être testées avant d’être commercialisées) et c’est évident que la borne allait être plus chère que d’habitude. À notre insu, alors même que nous avions eu quelques signaux d’un de nos fabricants, les trois manufactures principales de Chicago ont laissé tomber le jeu. Dès lors, à cause de cet évènement, nous avons estimé que nous n’avions plus besoin du marché d’exportation. Nous avons alors cessé l’exportation pendant quelques années. [1]» 

Durant l’année 1970, SEGA est prolifique et sort pas moins de cinq nouveaux produits, parmi Jumbo, Night Rider, Soccer, Stunt Car et bien sûr Jet Rocket. Ce dernier, qui est un simulateur de vol, est doté d’un affichage complexe. Empruntant ses éléments à Duck Hunt, Grand Prix ou encore Missile (qui est le premier à exploiter un joystick muni d’un bouton de tir), il avait tout pour réussir mais les trois principaux fabricants de Chicago ont profité des phases d’essai du jeu pour s’emparer du concept. Les clones ont submergé le marché et la borne n’a jamais pu exprimer son potentiel qui devait être le sien. Une nouvelle fois, la firme devait trouver une façon de se relever pour repartir de plus belle.

Gulf & Western
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PDF disponible sur segaretro.

À cette période, c’est-à-dire entre la fin des années 1960 et le début des années 1970, SEGA n’est pas dans une forme olympique. La concurrence fait rage et l’entreprise subit les retombées négatives de la commercialisation de Jet Rocket. David Rosen cherche alors une solution.

« Nous avons estimé pour nous qu’il était temps de passer dans le domaine public au Japon. », remarque-t-il. « Bien que j’aie passé beaucoup de temps à négocier avec une société de sécurité, il y avait de nombreux paramètres qui rentraient en compte. C’était une première, pour une entreprise étrangère, de passer dans le domaine public après la Seconde Guerre Mondiale. Par conséquent, il y avait trop d’obstacles. Nous avons alors décidé que nous devions faire quelque chose pour sortir l’entreprise du Japon et nous avons sondé les entreprises américaines que nous pouvions acheter, les entreprises publiques – ou privées que nous pourrions rendre publiques – et peut-être fusionner avec ces différentes firmes. [2]»

Afin de ne pas se lancer à l’aveugle dans une affaire douteuse, Rosen mandate un cabinet d’expertises (une entreprise américaine spécialisée en valeurs immobilières appelée Kidder Peabody).  Pendant plusieurs semaines, Rosen et son équipe attendent patiemment le retour de ce cabinet new-yorkais. Des analyses financières sont effectuées pour définir le chemin le moins cahoteux à emprunter. Alors que l’attente se fait longue, l’étude revient enfin sur le bureau de Rosen et le verdict est sans appel.

« Vous savez, plutôt que d’acheter une entreprise, faites-vous racheter. Voilà ce qu’ils nous ont dit. » explique Rosen. « On nous a fait remarquer que SEGA était à même d’intéresser de grands groupes américains. Dès lors, nous avons changé de position et nous avons exploré cette piste. [3]»

Comprenant que l’entreprise fait fausse route, David Rosen contacte l’un de ses partenaires et lui demande de faire le tour des sociétés susceptibles de de racheter SEGA. À cette époque, les conglomérats sont en pleine expansion et c’est justement l’un de ces conglomérats, et pas n’importe lequel, qui va décider d’absorber la firme japonaise.

Le PDG de SEGA détaille :

« L’un de ces groupes se nommait Gulf & Western Industries et il était l’un des pionniers en matière de conglomérat. Ils nous ont montré un vrai intérêt et nous avons signé un accord en juin 1969. Nous avons alors vendu SEGA Enterprises, Ltd à Gulf & Western Industries. SEGA Enterprises, Ltd est devenue une filiale et une propriété de Gulf & Western. »

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Charles Bludhorn (au centre), sa femme (à gauche) et Francis Ford Coppola
(à droite) sur le tournage de The Godfather (le Parrain).

Durant les négociations, David Rosen s’est assuré que ce rachat ne bouleverserait pas les plans de son entreprise. Tout en restant Président de SEGA Enterprises, il est aussi parvenu à conserver l’intégralité de son effectif qui dépassait les 700 personnes. L’achat de SEGA par Gulf & Western (aussi orthographié Gulf + Western) est une étape considérable dans l’Histoire du constructeur mais aussi plus généralement du jeu vidéo. Durant les années 70, les conglomérats détenteurs de majeurs hollywoodiennes se sont intéressés aux entreprises de divertissement. En 1969, lorsque Gulf & Western s’empare de SEGA, le groupe de Charles Bluhdorn est propriétaire de la Paramount Pictures et possède diverses sociétés d’habillement et de fournisseurs dans l’industrie automobile. Cette vague de rachats entraînera un phénomène durant cette décennie (Warner Communication qui rachète Atari, Columbia Pictures qui gobe Williams…).

NOEL 1970Le deal définitif entre SEGA et Gulf & Western est signé en 1970 pour la somme de dix millions de dollars. Au même moment, 80% du stock de SEGA est vendu au conglomérat de Bluhdorn. Dans son livre, The Sega Arcade Revolution : A History of 62 Games”, Ken Horowitz nous apprend que les termes du contrat stipulent que David Rosen demeure le Président de SEGA et lui offre la possibilité de choisir la situation géographique de la maison-mère. Dans un premier temps, comme un clin d’œil, l’intéressé choisit Hawaii mais finit par déménager à Hong Kong où, sur place, il développe une relation de confiance avec Charles Bluhdorn et son bras-droit Jim Judelson. Désormais, avec un socle aussi solide que Gulf & Western, SEGA peut compter sur une force de frappe quasiment illimitée. L’année 1972, en plus d’être celle du décès d’Irving Bromberg (atteint de la maladie de Parkinson), marque le retrait définitif de Martin Bromley et Dick Stewart (qui ont, chacun, vendu leurs parts, Ray Lemaire conservant 20%) [4].

Les deux hommes ne resteront toutefois pas en retraite bien longtemps. Au bout de six mois, alors que l’inactivité commence à peser sur leur moral, Bromley et Stewart réfléchissent à une façon pour revenir dans le circuit. Cette renaissance va alors prendre la forme de Segasa, ou Sega S.A.

Segasa

segasa-31ba661Située en Espagne, précisément dans la région de Madrid, Segasa avait pour objectif de créer des machines de divertissement (bornes, flippers, billards…) à destination du marché local. L’histoire de cette entité reste mystérieuse et nombreux sont les observateurs à tenter de comprendre comment cette entité a pu se développer sous l’Espagne franquiste. Le régime de l’ancien dictateur interdisait en effet les jeux de hasard. Les jeux des games corners étant considérés comme tel, Segasa demeure énigmatique par bien des aspects. On raconte ainsi que les marchandises étaient importées du Japon pour ensuite être rénovées avec des pièces et autres matériaux européens. Segasa a également créé ses propres bornes (on en dénombre une petite dizaine) auxquelles il faut ajouter un grand nombre de flippers. Mais si la situation de Segasa demeure surprenante, c’est aussi parce que l’entreprise va, durant les années 1970, se mettre à exploiter un nom de marque… évocateur et prémonitoire : Sonic. On trouve ainsi des produits estampillés Sonic ou Segasa d.b.a Sonic bien avant la naissance du hérisson. Troublant. À cette période, la filiale ibérique a également développé des partenariats en obtenant des licences de groupes aussi importants que Williams. Elle parviendra même, durant les années qui suivirent, à récupérer des licences d’Atari et de… Nintendo. On lui doit également le concept « Video Sonic » matérialisant des bornes d’arcade standardisées avec des éléments interchangeable à volonté. Libérée de la politique dictatoriale de Franco, Segasa verra son activité exploser à la moitié des années 1970 et deviendra l’une des pionnières dans l’introduction des jeux d’arcade en Espagne [5].

La vague Pong

segasince1951En 1973, les jeux électromécaniques sont à bout de souffle et tous les éditeurs, dont SEGA, vont s’engouffrer dans le nouveau phénomène à la mode : Pong. Imaginé par Nolan Bushnell, fondateur d’Atari, et programmé par Allan Alcorn, le programme simule une rencontre de tennis de table avec un naturel saisissant. Malgré le visuel très sommaire, et à l’image de ce que sera bien plus tard le tennis sur Wii, le concept est immédiatement compréhensible et tout le monde craque pour ce nouveau type de divertissement. Nolan Bushnell a compris rapidement l’intérêt des jeux vidéo et il a même conçu une version commercialisable de Space War, un jeu de tir créé par Steve Russell à partir de l’année 1961. Bushnell produit 1 500 machines mais ne rencontre pas le succès, la faute à un produit qui demande de parcourir une longue notice pour être utilisé. L’Américain comprend qu’il faut une idée simple et accessible et décide, pour répondre à cet échec, de s’appuyer sur un concept aperçu lors d’une session de présentation chez un distributeur. C’est durant cette journée de mai 1972 que Bushnell découvre la console Odyssey, une étonnante machine capable d’afficher et de déplacer trois blocs monochromes à l’écran. Le tout est vendu avec un contrôleur à molette et des calques que l’on vient poser sur l’écran pour simuler une rencontre de tennis, une partie de hockey, un match de football, etc. Et c’est le jeu de ping-pong, Table Tennis, qui va attirer l’œil du créateur. Nolan Bushnell va alors transformer cette idée en une borne d’arcade qui va devenir incontournable. Après le refus de Bally Midway pour la commercialisation de la machine, Bushnell décide de s’en occuper lui-même et va faire la fortune d’Atari. Cette borne ultra populaire va finir par trouver un écho mondial.

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Ligne de production chez SEGA Enterprises, Ltd. en 1970.

Dans sa biographie, Tomohiro Nishikado, créateur de Space Invaders, se souvient de sa rencontre avec Pong. Alors employé pour Pacific Kyôgô, il relate : « Un beau matin de 1973, on nous a livré une étrange borne. Elle était posée juste à côté de ma section fourniture. En la regardant avec plus d’attention, j’ai remarqué qu’elle intégrait un téléviseur en façade, et qu’à l’intérieur de l’imposante carcasse se trouvait une simple carte de circuits imprimés. [6]» En s’approchant, le Japonais découvre que la carte en question est recouverte de circuits imprimés. En allumant la borne, il se retrouve face à « une sorte de ping-pong électronique ». En y jouant, et ce malgré les réticences de certains de ses collègues, il découvre un jeu extrêmement prenant et amusant.  Bien que très attiré par l’objet, Pong va finalement être mise de côté par la direction de Pacific Kyôgô, certains responsables estimant que la culture américaine est bien différente de la japonaise et qu’il est difficile de vendre à prix fort une boite « vide » (à l’inverse des impressionnants jeux électromécaniques) à des exploitants de salles. Cruelle erreur.

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Véhicule utilisé par les commerciaux de SEGA Enterprises, Ltd. pour sillonner le pays.

SEGA, de son côté, va s’emparer très rapidement du phénomène Pong et réadapter la borne américaine en exploitant une technologie dite « discrete logic ». Sans trop rentrer dans la technique, cela signifie que les développeurs ont utilisé un système de composants sans processeurs (circuit logique). Mais c’est surtout la présence de l’écran à tube cathodique qui a interloqué les joueurs et créateurs japonais. En copiant la borne de Bushnell, mais en utilisant sa propre méthode de conception, SEGA sort Pong-Tron en juillet 1973. Le succès est tellement fou que l’entreprise peut se permettre d’augmenter le coût des parties. « Space Invaders était un jeu très important. Mais avant cela, il y a eu Pong—Tron et des jeux de casse-briques comme Breakout. Ces jeux nous ont permis de fixer le prix d’une partie de 10 yens à 50 ou 100 yens. […] Avec Pong-Tron et Breakout, on a commencé à voir beaucoup plus de bornes upright (Nda : borne qui se joue debout), et puis il y a eu aussi les jeux de balles.[7] », relate Akira Nagai. Bien évidemment, ce succès phénoménal – qui obligera SEGA, à l’image d’Atari, à augmenter la taille de la boite récoltant les pièces – ne va pas laisser la concurrence insensible.

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Ligne de test des jukeboxes.

Tomohiro Nishikado, futur créateur de Space Invaders, se souvient du regard de Taito à cette époque : « Pendant que nous passions des heures à nous amuser avec votre nouveau jouet (Nda : Pong), la direction a soudainement découvert que SEGA avait aussi acheté une borne Pong. Mieux, SEGA l’avait adapté et venait tout juste de la placer en location test ! D’ailleurs, les premiers jours de tests montraient que les joueurs étaient non seulement très réceptifs, mais qu’en dépit du prix des parties qui étaient passées de 30 à 50 yens, les cash box se remplissaient visiblement très vite ! [8]» Taito finira par rattraper SEGA en moins d’un mois grâce à un clone appelé Elepong et d’autres entreprises de divertissement leur emboîteront le pas.  Petit à petit, les jeux électromécaniques vont faire place à un nouveau type de divertissement : le jeu vidéo.

Akira Nagai estime que l’émergence de ces jeux découle, en partie, de la facilité de fabrication :

« Avant les jeux vidéo, il s’agissait essentiellement de machines d’arcade électromécaniques. La partie développement et programmation des jeux vidéo était tout sauf évidente, mais pour ce qui touchait à la fabrication, c’était beaucoup plus simple. Tout ce dont vous aviez besoin était un moniteur et une carte mère, et ça ne réclamait pas beaucoup de maintenance. […] Avec les jeux vidéo, le fait que l’on puisse réécrire un programme sur la carte-mère a été le facteur décisif pour l’établissement de leur hégémonie. [9]»

Mutation

SEGA_logoAu mois de mars 1974, Gulf & Western transfère SEGA Enterprises, Ltd à Polly Bergen Company, une entreprise new-yorkaise de cosmétiques appartenant à la chanteuse et actrice éponyme.  Au départ, le groupe détient 53% des parts mais obtient finalement 95% en quelques semaines après qu’il ait vendu le stock d’invendus au concurrent Fabergé. Polly Bergen Company – acquise pour la somme de 1,7 millions de dollars – est alors renommée SEGA Enterprises, Inc. David Rosen, quant à lui, préside toujours la filiale japonaise, SEGA Enterprises, Ltd.  Au milieu des années 1970, la société, épaulée et protégée par le géant Gulf & Western, multiplient les sorties de jeux d’arcade à circuit logique : Pong-Tron II, Table Hockey, Ballon Gun, Goal Kick, Bullet Mark, Mini Hockey… tous les moyens sont mis en œuvre pour impressionner les joueurs. « L’un des autres gros facteurs de la démocratisation du jeu vidéo était de savoir combien d’éléments graphiques nous étions en mesure de représenter à l’écran. Je me souviens du jeu de course Speed Race de Taito, sorti en 1974, qui connut un énorme succès à l’aube même de l’ère du jeu vidéo. Nous nous sommes battus farouchement face à Taito pour gagner des parts sur ce marché. [10]» En 1976, sentant que son entreprise est à un tournant, David Rosen décide de modifier le logo. L’ancien logo rouge est remplacé par celui que tout le monde désormais : le SEGA en lettres capitales bleues et ses fameuses lignes blanches.

Pendant plusieurs années, la concurrence fait rage mais c’est finalement Taito qui surprend l’industrie en 1978 avec Space Invaders. Imaginé et conçu par Tomohiro Nishikado, le jeu devient un tel phénomène qu’il va entraîner une pénurie des pièces de 100 yens dans tout le Japon. Préfigurant le genre shoot’em up, le hit de Taito est né d’un désir fort de Nishikado.

« Lorsque mon prototype final de Fisco 400 – le jeu précédent de l’intéressé – a été validé au début de l’année 1977, j’ai sérieusement commencé à réfléchir à mon jeu suivant. J’avais entamé mes recherches et mon étude des micro-processeurs depuis déjà de nombreux mois, et je me savais désormais capable d’en utiliser toutes les techniques pour créer des jeux vidéo. Le problème était maintenant de savoir quel jeu concevoir et surtout, comment honorer la demande de ma direction qui était de ‘surpasser Breakout’ ! Malgré les mois qui passaient, je n’avais toujours pas ôté ce défi de ma tête ! »

Insatisfait par le support de développement MDS d’Intel, une machine jugée très chère et excessivement lente, l’ingénieur japonais se met à développer ses propres outils de développement. Le projet, au nom étrange de KX79, est alors bâti sur les fondations de Breakout. Pour Nishikado, l’idée consiste à créer un jeu qui permet de détruire des cibles une-à-une en reproduisant la satisfaction et le plaisir que l’on obtient lorsqu’on atteint la dernière cible. Grâce à une incroyable motivation, le visionnaire, qui va jusqu’à anticiper le succès de Star Wars, va donner naissance à un jeu désormais culte.

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L’ancien directeur de SEGA, Akira Nagai, se souvient de l’impact de Space Invaders sur le marché :

« Je pense que la raison pour laquelle Space Invaders a si bien marché, tient de la prolifération des bornes cocktail. À cette époque, il n’existait pas encore de bornes upright. Les meubles en forme de tables permettaient de faire rentrer les jeux d’arcade dans les cafés, et à partir de là, le phénomène s’est répandu comme une traînée de poudre. Les ventes chez Taito bondirent d’un coup. La compagnie passait en tête de peloton devant d’autres entreprises japonaises, et même face à Honda. Le jeu était si populaire qu’il y avait des endroits où l’on ne trouvait que des bornes de Space Invaders ! Chez SEGA, nous avons essayé de nombreuses choses pour continuer à être dans la course, comme inviter des célébrités à venir travailler chez nous et promouvoir nos jeux. Senkan Yamato (un clone de Space Invaders mettant en scène un cuirassé de l’espace avec trois tourelles) a été conçu quand j’étais en activité mais nous n’avons pas réussi à dépasser Taito. [11]»

La fin des années 1970 est plutôt prospère pour SEGA qui peut compter sur la puissance de Gulf & Western et l’émergence du jeu vidéo. En 1978, David Rosen prend une décision qui va changer le visage de la firme pour les prochaines décennies.

À suivre…

______________________________

[1] Interview de David Rosen, Steven L. Kent, Entertainment Empire of the Rising Sun : A conversation with SEGA Founder David Rosen, 2001
[2] Interview de David Rosen, Steven L. Kent, Entertainment Empire of the Rising Sun : A conversation with SEGA Founder David Rosen, 2001
[3] Interview de David Rosen, Steven L. Kent, Entertainment Empire of the Rising Sun : A conversation with SEGA Founder David Rosen, 2001
[4] Ken Horowitz, The SEGA Arcade Revolution : A History in 62 Games
[5] Galikus.com, https://galikus.com/brandstocker/podcast/sega-el-fracaso-de-una-marca-exitosa/
[6] Florent Gorges, Space Invaders, Comment Tomohiro Nishikado a donné naissance au jeu vidéo japonais, 2017
[7] Traduction française de Shmuplations, Beyond the Galaxy, http://beyondthegalaxy.over-blog.com/2018/08/sega-arcade-history-les-annees-fondatrices.html, 28 août 2018
[8] Florent Gorges, Space Invaders, Comment Tomohiro Nishikado a donné naissance au jeu vidéo japonais, 2017
[9] Traduction française de Shmuplations, Beyond the Galaxy, http://beyondthegalaxy.over-blog.com/2018/08/sega-arcade-history-les-annees-fondatrices.html, 28 août 2018
[10] Traduction française de Shmuplations, Beyond the Galaxy, http://beyondthegalaxy.over-blog.com/2018/08/sega-arcade-history-les-annees-fondatrices.html, 28 août 2018
[11] Traduction française de Shmuplations, Beyond the Galaxy, http://beyondthegalaxy.over-blog.com/2018/08/sega-arcade-history-les-annees-fondatrices.html, 28 août 2018

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